Это не мог быть простой аттракцион, визуальное приключение или видео-360, рассказывающее о возможностях. Мы понимали, что все люди на выставки были знакомы с сервисом по поиску работы, а значит априори ожидали выдающегося и необычного подхода к привлечению – именно этого вы ждёте от выдающихся компаний, уже давно сформировавших лояльность большинства клиентов. Довольно скоро мы пришли к выводу и сформулировали цель: VR-игра для решения маркетинговых задач для работы с потоком людей на больших мероприятиях.
Продукт создавался для использования на фестивалях и других мероприятиях, где будет стоять стенд компании. Такая VR-зона создаёт активность на стенде и предоставляет возможность задействовать как можно большее количество людей. Как следствие — компания получает больше анкет с регистрациями (не по теме игры, а по своим потребностям). Изначально с HH.ru мы обсуждали разные концепции игр. Например, лабиринт в VR, серьёзные симуляторы профессий или разговорные квесты. Мы выбрали второй вариант и начали разрабатывать его. В процессе были приняты ключевые решения:
1. Показать работу той или иной специальности – это хорошо, но поточный формат стенда не предполагает необходимого длительного погружения, а значит активность должна раскрываться буквально за пару минут;
2. Игра не должна склонить к мысли, что HH.ru набирает людей именно на эту профессию, поэтому люди должны понимать, что они играют во что-то «усреднённое»;
3. VR-активность должна вызывать улыбку и хорошее настроение, а для этого мы выбираем что-то с юмором и соответствующим визуальным рядом.
Мы остановились на двух всем известных профессиях, которые позволяют реализовать увлекательную игровую механику и соответствовать трём пунктам, описанным выше: повар и офисный менеджер. Почему двух? Мы посчитали, что игрокам нужен выбор, к тому же, всем известны эти профессии по множеству фильмов, сериалов, другим проявлениям массовой культуры или вовсе напрямую: через знакомых или в качестве собственной деятельности, связанной с ними. И сколько интересных ситуаций может произойти с этими героями!
Персонажи: повар
Здесь мы применили идею совместной игры. Игрок в VR - действующее лицо, к которому приходят "постоянные посетители". Чтобы собрать заказ, у игрока есть компаньон c напечатанными подсказками о предпочтениях разных клиентов. Правильно выполнить кулинарный заказ виртуального клиента кафе можно только постоянно общаясь с компаньоном. Это создаёт оживлённую обстановку и помогает установить контакт между незнакомыми людьми, оказавшимися одновременно на стенде компании. Чем слаженнее работает эта мини-команда, тем сложнее становятся заказы и требования клиентов. Интересно, как бы отреагировали настоящие повара? Был бы «сложный» режим в игре лёгким для них на самой работе?
Персонажи: офисный сотрудник
В этом приключении мы обыграли идею высокой загрузки офисного сотрудника, когда на него обрушивается очень много дел со всех сторон. От игрока требуется выполнять множество простых действий: поставить печать, ответить на звонок, сделать копию документа. Он перестаёт успевать, и в конце концов это перерастает в настоящий пожар – ситуация, знакомая любому. Она может показаться забавной тем, кто уже забыл про офисную работу, или навести на мысли о смене деятельности тех, кто давно уже это планирует. Это очень удобно, когда вы уже на стенде HeadHunter.
О разработке
VR-стенд HH.ru был спроектирован таким образом, что одновременно на нем задействуется 4 беспроводных шлема Oculus Go. Удачный выбор оборудования обеспечивает хорошую проходимость, а беспроводной формат позволяет работать с потоком в 50 человек за час, то есть за 8 часов мероприятия VR-зону могут посетить 400 человек. Также эти шлемы дёшевы в эксплуатации. Однако их технические ограничения (например, игрок не может передвигаться внутри игры ногами) заставляют находить креативные решения, чтобы игра оставалась увлекательной. Мы выбрали несколько механик:
1. Локальность
Персонажи привязаны к своему рабочему/игровому месту. Это повар, который готовит у плиты рядом с кассой, и менеджер, сидящий за столом. Им не нужно никуда ходить, всё необходимое будет под рукой, просто повернувшись в нужную сторону. Это не выглядит игровым ограничением – зачастую в жизни так и происходит
2. «1 для 2-х»
Задействовать второго игрока без шлема, чтобы разнообразить репетативность (повторения) внутриигрового процесса. Подобное уже было реализовано и проверено в супер-популярной игре про обезвреживание бомбы. К тому же, такая механика способствует общению и выводит виртуальную игру в нашу реальность (использует настоящий реквизит - книга рецептов).
3. Стиль
Яркие цвета, low-poly и мультяшный стиль игры вызывает улыбку, и подобная графика позволяет быстро работать на портативном оборудовании средней мощности. Стилизация и цвета позволяли снизить расходы на детализацию игрового мира и проработку физических эффектов света, тени, отражений и прочего.